新一代互联网环境下用户生成内容的研究与应用

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内容简介

本书主要内容包括基础、理论和应用三大部分。其中,基础部分主要介绍UGC的基本概念、源流、表现形式以及各类驱动因素,旨在为读者提供一个清晰的UGC的内涵和外延。理论部分主要介绍UGC研究中的一些热点领域,包括用户参与的分类与行为模式、UGC激励机制以及UGC评价机制等。应用部分重点介绍开展相关UGC研究和能动性的三大应用领域,即社会化商务(SocialCommerce)、公众科学(CitizenScience)以及网络社区(OnlineCommunity)。

目录

总序
前言
概论篇
 第1章 UGC概述与研究进展
 1.1 概述
 1.1.1 从wcb 2.0到社会化媒体
  1.1.2 从社会化媒体到UGC
  1.1.3 UGC概念剖析
  1.2 UGC研究进展
  1.2.1 作者分析
 1.2.2 引文分析
  1.2.3 研究热点
  1.2.4 分析单元和研究视角
 1.2.5 研究前沿
  1.3 本章小结
理论篇
 第2章 UGC的用户分析
 2.1 概述
 2.1.1 wcb 2.0环境下的网络用户
  2.1.2 UGC用户
  2.2 UGC用户的分类
 2.2.1 基于用户个人特征信息的视角
  2.2.2 基于文化、经济及社会研究的视角
  2.2.3 基于人机交互的视角
 2.2.4 基于社区角色研究的视角
  2.3 UGC用户的建模
 2.3.1 用户个体层面的建模
  2.3.2 用户社群层面的建模
应用篇
参考文献

摘要与插图

概 论 篇
第1 章 UGC 概述与研究进展
1. 1 概 述
随着社会信息化以及物联网和云计算等信息通信技术(information and communication technologies, ICTs) 的迅速发展, 互联网的普及率和覆盖率在全世界范围内得到大幅度提升, 其影响力已广泛渗透到日常生活、工作和学习的各个方面? 大众已不再满足网络信息的被动接受, 而追求网络信息的主动创作? 如果说用户被动接受的互联网是Web 1. 0, 那么用户主动创作的互联网则是Web 2. 0?
1. 1. 1 从Web 2. 0 到社会化媒体
Tim O??Reilly 在2005 年9 月发表的“What is Web 2. 0” 一文中概括了Web 2. 0 的概念,并给出了Web 2. 0 的架构图——Web 2. 0 Meme Map (O??Reilly, 2005)? 随后, 关于Web 2. 0的相关研究与应用得到了迅速发展, 各类“去中心化” 的社会信息系统(social information systems) 如雨后春笋般出现在人们的生活中, 从电子公告系统(BBS)、网络论坛(online forum)、即时聊天工具(QQ、MSN、Skype 等)、博客(blog)、播客(podcast) 到今天风靡的微博(microblog) 和各类网络社交平台(social network sites, SNS), 用户从被动接受信息到主动发布信息(撰写博客日志、上传图片、创作共享视频等), 从单纯的消遣娱乐拓展延伸至网络口碑(word-of-mouth, WOM)、社会化商务(social commerce) 以及公众科学(citizen science) 中, 用户的参与度和贡献度都在显著提高? 由于各类网络平台越来越以用户为中心, 将话语权、主导权交给用户, 使得网络用户们更加积极地、主动地活跃在各类网络平台之中宣泄自己的情绪、分享自己的经历, 并参与到各种社会性事件的讨论和舆情交流中, 互联网革命已经迈向了“全民织网” 的时代?
社会化媒体(social media) 是互联网变革发展的产物, 它通过一系列开放性强、拓展性好的新兴技术(emergent technologies) 或汇聚技术(convergent technologies) 开发适用于各种应用范畴的软件、网站平台和系统, 从而吸引广大用户群体的参与? 社会化媒体是新一代互联网环境下热门的焦点, 它以惊人的发展速度、广大的用户群体以及巨大的社会影响力宣告着网络帝国的崛起? 从互联网发展看, Facebook、YouTube、Twitter等社会化媒体已经创造了诸多网络奇迹? 近几年, 国内类似的社会化媒体, 如人人、开心、优酷、土豆、豆瓣、新浪微博等也在短时间内迅速发展并聚集了大量的人气? 万维网创始人Tim Berners-Lee 等将社会化媒体定义为一系列能够促进个体共享信息、协作、创建并发展在线社区的软件工具的集合(Berners-Lee et al., 2006)? Axel 等认为社会化媒体是指基于Web 2. 0 技术搭建的各种类型的网站, 它能够提供深度的社会交互、社区形成以及应对群体协作任务的空间(Bruns & Bahnisch, 2009)? Kaplan 和Haenlein (2010) 将社会化媒体定义为建立在Web 2. 0 理念和技术基础上, 基于因特网的一系列应用的总称, 它推动信息和知识的创作、交流与共享?
1. 1. 2 从社会化媒体到UGC
作为Web 2. 0 环境下社会化媒体中一种新兴的网络信息资源创作与组织模式, 用户生成内容(user-generated content, 以下简称UGC) 又称作UCC (user created content) 或CGM(consumer generated media), 泛指以任何形式在网络上发表的由用户创作的文字、图片、及音频和视频等内容? 它有别于传统的生成、中心辐射形式, 倡导为用户创建一个参与表达、创造、沟通和分享的环境? 用户的参与行为也逐渐从原先的全民上网转变为“全民织网”? 即除了传统的点击浏览行为, 用户还可以在网上开辟自己的信息空间, 并进行信息共享、内容创作以及贡献等行为? 用户既是网络信息资源的消费
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