Unity指南:Unity 3D与Unity 2D全实例讲解 Unity品牌图书融入大量实战经验、知识讲解与设计思路,帮您充分理解Unity的真正精髓!

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内容简介

    如今游戏市场竞争激烈异常,开发游戏的速度与质量至关重要。Unity游戏引擎解决了快速迭代与高质量同步的问题。本书用全实例的方式系统讲解Unity
3D与Unity
2D的综合实操全流程。本书是动漫、游戏专业学生,以及动漫、游戏开发公司工作人员的生存手册。
    《Unity指南——Unity 3D与Unity 2D全实例讲解》全面介绍了Unity 3D界面、资源管理、场景创建、脚本及变量、GUI图形用户界面、Unity地形引擎系统、输入与控制、角色控制器组件、物理引擎介绍、Unity粒子系统、树效果、射线碰撞检测、Mecanim动画系统、Mecanim主题、Mecanim射击类游戏实例、Mecanim与自动寻径应用、Unity Native 2D工具、2D rigidBody刚体等内容。

目录

第1 章 Unity 3D界面介绍
1.1 Unity 的标题栏
1.2 菜单栏 
1.3 工具栏
1.4 项目视窗
1.5 层次视图
1.6 场景视图 
1.6.1 场景变换图标
1.6.2 视图工具条 
1.7 游戏视图
1.8 Inspector(属性)视窗
第2 章 资源管理
2.1 内部资源
2.2 外部资源创建及导入
2.3 材质和着色器
2.4 2D 纹理和Movie 纹理
2.5 声音文件
2.6 Asset Store(资源 Store)
2.7 Prefab( 预设 )
2.8 Project 视窗搜索功能
2.9 资源输入原理
第3 章 场景创建
3.1 游戏物体与组件
3.2 属性视窗的使用
3.3 场景视图操作
3.4 灯光和摄像机
第4 章 脚本及变量
4.1 脚本及变量
4.2 游戏物体组件访问
4.3 游戏物体间访问
第5 章 GUI图形用户界面
5.1 UnityGUI 原理介绍
5.2 常用控件及使用
5.3 复合控件及使用
5.4 UnityGUI 群组视图控件及使用
5.5 GUI style 及创建自定义风格组件
5.6 GUILayout 控件及使用
5.7 动态窗口添加及使用中文字体
第6 章 Unity 地形引擎系统
6.1 地形系统工作流程
6.2 地形编辑
6.3 地形设置及公路效果创建
第7 章 输入与控制
7.1 Unity 输入管理
7.2 虚拟轴应用及键盘事件
7.3 鼠标事件与GUI 系统双击检测
第8 章 角色控制器组件
8.1 角色控制器
8.2 第一人称角色控制器组件构成 
第9 章 物理引擎介绍
9.1 物理引擎介绍
9.2 刚体碰撞及消息传递
9.3 刚体关节
9.4 布料系统的使用
第10 章 Unity粒子系统
10.1 粒子系统创建和操作方式
10.2 粒子属性调节
10.3 粒子碰撞、渲染和材质
第11章 树效果
11.1 程序自动生成的树效果
11.2 手动创建的树效果
11.3 树的基本属性定义
第12 章 射线碰撞检测
12.1 射线碰撞简介
12.2 射线碰撞检测应用实例
第13 章 Mecanim 动画系统
13.1 Unity 新的动画系统Mecanim 总览
13.2 Mecanim 的Retargeting
13.3 Mecanim 动画片段循环设置
13.4 Animator(动画)组件和动画控制器资源
13.5 Mecanim 动画状态机 
第14 章 Mecanim 主题
14.1 角色动画状态机
14.2 Mecanim Blend tree 应用
14.3 Mecanim 动画控制器层应用
14.4 2D BlendTree
14.5 Mecanim 的目标匹配功能
14.6 Mecanim 一般性动画处理
14.7 Mecanim 跟随效果
14.8 Mecanim 群体动画
第15 章 Mecanim 射击类游戏实例
15.1 角色及场景准备
15.2 角色瞄准和射击逻辑
第16 章 Mecanim 与自动寻径应用
16.1 自动寻径功能
16.2 角色动画逻辑
第17 章 Unity Native 2D 工具
17.1 2D 开发工具总览
17.2 2D 动画制作及动画事件
第18 章 2D rigidBody 刚体
18.1 2D 刚体工作流程
18.2 2d Collider 碰撞器属性
18.3 unity 2D 物理系统关节功能

摘要与插图

    角色控制器
    在Unity 中有两种常规的角色控制方式,一种是Rigidbody(刚体),而另一种是用的也是准的就是使用角色控制器组件,角色控制器组件常用于第三人称与第一人称的角色控制中。使用角色控制器,用户可以使游戏中的角色,实现如移动、滑动、上下楼梯等等比较复杂的动作,角色控制器本身并不是纯物理的,但由于其内置一个状的碰撞体,因此他可以进行碰撞检测。从而实现在某些物体上的滑动或移动等效果,并可以与其他的物体如刚体等发生碰撞反应,例如把其它的刚体推开等等的效果。
 
    第一人称角色控制器
    接下来,就以第一人称角色控制器为例,来了解下Unity 角色控制器组件。在Unity 标准资源包中,提供了第一人称角色控制器预设,在使用时可以直接拖动预设到层次视窗中来进行使用。在标准资源包中的第一人称的角色控制器中,包含有两个子物体,一个是图形子物体,另一个是主摄像机物体,图形子物体主要是一个状的物体。由于第一人称角色控制器的视角特性是看不到自身,因此,此图形子物体,只是第一人称角色控制器的图形描述,主要帮助用户可在场景视图中查看角色控制器的位置,在实际使用时,用户可以关闭此图形子物体的渲染。而角色控制器中的主摄像机物体,则相当于角色控制器的眼睛,用于观察和渲染当前场景,既可以模拟角色的眼睛,因此它一般处于角色控制器的顶部,此处物体我们也可以理解为角色的大致外形,用户也可以通过调节来改变主摄像机物体在角色控制器中的位置。而角色控制器中的主摄像机物体,则相当于角色控制器的眼睛,用于观察和渲染当前场景,既可以模拟角色的眼睛,因此它一般处于角色控制器的顶部,此处物体我们也可以理解为角色的大致外形,用户也可以通过调节来改变主摄像机物体在角色控制器中的位置。
 
    第一人称角色控制器组件构成
    对于第一人称角色控制器,在场景中按WASD键可以进行自由的漫游,按空格键可以进行跳
跃,我们还可以拖动鼠标来设置前进的方向等的功能。在层次视图中选中,第一人称角色控制器物体。在它的属性视窗中,我们可以看到除了常规的Transform 组件外,它主要由以下组件及几个脚本组件来实现其第一人称场景漫游的效果。
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