内容简介
可用性或易用性是软件或web设计师的重要设计目标之一。本书深入阐述了如何设计出简单易用的基于web的软件,以帮助读者理解、掌握显性设计的精髓。作者从软件开发初期谈起,一直到软件设计后期,分析诸多案例并论证了自己的见解或设计原则。本书在第1版的基础上进行了重大改进,尤其是在设计思想上,作者在本书中谈到“以用户为中心的设计”、“以任务为中心的设计”以及“以情景为中心的设计”的理念。这种设计理念也将更直接、更有效地指导我们更好地为目标用户进行设计,轻松熟练地设计出简单易用的基于web的软件。
《一目了然:web和移动应用设计通识方法(原书第2版)》案例丰富,实践性强,适合交互设计师、用户研究工程师、产品经理、数据分析师、视觉设计师等软件或web设计的相关人员阅读。
目录
对本书的赞誉
译者序
致谢
作者简介
第1章
显性设计的定义
什么是显性设计
如何做到显性设计
显性设计框架
第2章
先搞清楚为什么开发软件,
再确定软件应构建什么内容
了解你的动机
做出正确的决定
第3章
忽略用户,了解情境
解决情境中的问题
理解用户如何思考事情
理解用户在实际中如何做事情
.找到真相
撰写用例
第4章
够用就好
独辟蹊径
做移动版本
去掉一般性功能
第5章
支持用户的心智模型
为心智模型而设计
摒弃实现模型
原型设计
公开测试
第6章
让菜鸟即刻上路
快速上路
选择合适的默认值
信息设计
告别浅尝辄止
提供帮助文档,因为专家会使用它
第7章
说服用户
制定期限
解决有意义的问题
解释性
了解你的心理
第8章
巧妙应对出错
利用poka-yoke防止和修复错误
摒弃模式化
撰写有用的出错提示
设计宽容的软件
第9章
一致性设计
设计的一致性
将一致性贯穿软件设计始终
平衡无规则性
第10章
精简与优化
消除混乱
实践kaizen
杜绝浪费
将复查进行到底
第11章
改良比创新重要
创新
提升用户体验
向好的样例看齐
分清主次
遵循游戏规则
摘要与插图
什么是显性设计除了设计软件,你可能已经猜到,我也使用软件。像大多数人(不管他们是否意识到)一样,我倾向于“雇佣”软件,就像雇佣员工那样。我希望它们具备一些特定的品质,比如帮助性、可靠性、可信赖性等。通常,我期待软件能为我敏捷快速地干活,让我觉得有了它确实很—正如我对未来员工的那种期待一样。我期待能对他说:“Hey,你真棒!我很高兴和你共事,带你一起吃饭。来吧,跟我一起玩Parcheesi游戏吧。”
然而,现实中软件却常常打断我的工作,告诉我出错了,却没有为我提供有效的帮助。它用大量时间来告诉我它的工作原理,而不是简要告诉我工作已经完成,同时,它还罗列了很多我用不着的行为。但是,大多数情况下我还是会继续使用这个软件。我不知道没有它该怎么办,因为不管怎样,它对我的工作来说还是太重要了,我还不能因为它在某些方面可能有待改进就对它怎么样,只能忍受着。我咆哮过,抱怨过,并对其置之不理,但还得使用它。这些都让我欲哭无泪。
以上这些都不是显性设计所要的结果。显性设计,能让我快速进入,并找到我所需要的,然后离开,而不需要花时间去思考软件是如何工作的或是如何处理我的数据的。
每家技术公司都应该致力于设计出让用户能够直观有效地使用的产品。设计应该清晰明了,产品应该易于理解和学习,并组织有序。界面元素应该以直观、流线型和一致的形式呈现。
这才是显性设计!
软件不应该强迫用户只有了解其工作原理才能学会如何使用它;不应该让用户总担心它们是否会出错,或它们的操作是否会丢失;不应该浪费太多时间和精力打断用户的工作,告知某个地方出问题了,并且他们除了按下“OK”什么都不能做,事实上这并不“OK”!
用户每天使用我们的软件是为了满足工作需要,通常情况下他们不同于我们,我们就是干这个的,而普通人通常不会因为喜欢而整天盯着台式电脑显示器屏幕,他们使用电脑软件是不得已而为之。
用户花费了金钱和宝贵的时间来购买和使用我们的软件,是带着某种理由、目标、需求及期望的,而且都是为了工作。
作为软件的制作者,我们不应该找各种借口,而应该为用户提供结果,不应该责难用户,而是礼貌地对待他们,更应该避免以居高临下的口吻和他们说话。当用户退出我们的应用程序时,他们会觉得这个程序有效而敏捷,并且感觉自己在使用过程中很自由和被人尊敬。
幸运的是,这一切都是可实现的,而且并没有你想象得那样复杂。我们只需要从显性设计着手。
从这一点来看, Web历只有少数几款的软件胜出。当然它们也有自身的问题,但总的来看还是很棒的,值得我们学习。现在,如何使应用程序变得简单、,甚至显性的案例已经有很多。在本书中,我们将审视这些软件的品质,并探索如何设计软件才能让用户也产生幸福感。
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