Cocos2d-x入门经典 (由国内一线开发工程师撰写。详细讲解Cocos2d-x引擎移动游戏开发的方方面面,掌握从游戏策划直至上架销售的完整过程。)

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内容简介

《Cocos2d-x入门经典》从零开始,循序渐进地讲解了如何使用Cocos2d-x 引擎开发移动平台游戏,全面、基础并具有实战性。由国内一线开发工程师撰写。书中系统地讲解了Cocos2d-x 引擎的基本功能、使用方法、特性、开发技巧及性能优化。在此基础上,《Cocos2d-x入门经典》还提供了一个完整的游戏开发实践过程,详细讲解了此游戏从策划到投放市场创造利润的整个流程。
《Cocos2d-x入门经典》共分为三部分:第一部分让大家初步认识Cocos2d-x 引擎,对其进行简要的介绍;第二部分重点讲解使用引擎需要掌握的基础知识,每个知识点都会配备具有针对性的小型示例程序;一部分也是本书的重头戏,将带领大家使用Cocos2d-x 引擎,开发一款商业级游戏。《Cocos2d-x入门经典》读完之后,读者不但对引擎有所掌握了解,对于完整的游戏开发流程也有了切身体会。

目录

目 录
第一部分 初识Cocos2d-x引擎
第1章 Cocos2d-x引擎简介 2
1.1 x引擎档案资料 2
1.2 Cocos2d-x对应的平台 3
1.3 Cocos2d-x擅长的游戏类型 5
第2章 Cocos2d-x开发环境 7
2.1 Cocos2d-x Windows平台开发环境搭建 7
2.2 Cocos2d-x iOS平台开发环境搭建 9
2.3 Cocos2d-x Android平台开发环境搭建 10
2.4 跨平台移植介绍 12
第3章 用Cocos2d-x实现Helloworld 14
3.1 Cocos2d-x的Helloworld项目 14
3.2 Cocos2d-x自带例子简介 16
第二部分 掌握Cocos2d-x引擎的使用基础
第4章 游戏编程基础及Cocos2d-x引擎架构 20
4.1 游戏编程基础 20
4.2 Cocos2d-x引擎架构 22
4.3 从零开始实现游戏框架 24
4.3.1 x引擎游戏框架介绍 24
4.3.2 实现Windows版游戏框架 25
第5章 Cocos2d-x引擎的核心类及场景图 28
5.1 Cocos2d-x引擎的导演类——CCDirector 28
5.2 Cocos2d-x引擎的场景图 34
5.3 实现游戏的场景转换 36
5.4 实现场景转换 38
第6章 Cocos2d-x的精灵类 43
6.1 2D游戏中的主角——精灵 43
6.2 x引擎中的精灵类——CCSprite 44
6.3 x引擎中的精灵动画 47
6.4 精灵的锚点 50
6.5 精灵的移动、旋转和缩放 51
6.6 精灵颜色及透明度控制 53
6.7 由精灵组成的游戏对象 55
6.8 批量渲染技术 56
第7章 游戏UI与多语言支持 59
7.1 Label控件介绍及使用 59
7.2 Cocos2d-x引擎的多语言支持 63
7.3 按钮控件的介绍及使用 67
7.4 悬挂按钮控件的介绍及使用 69
7.5 TableView控件的介绍及使用 71
7.6 Touch事件处理机制 74
第8章 Cocos2d-x的动作类族 78
8.1 动作类介绍 78
8.2 动作类使用实例 80
8.2.1 移动类动作 80
8.2.2 缩放、旋转类动作 82
8.2.3 淡入淡出及变色类动作 84
8.2.4 同步动作 87
8.2.5 顺序动作 88
8.2.6 重复动作 89
8.2.7 速度控制动作 90
8.2.8 样条曲线动作 90
8.2.9 贝塞尔曲线移动 92
第9章 Cocos2d-x的内存管理与数据保存 96
9.1 Cocos2d-x的内存管理机制 96
9.2 x引擎对象的自动管理 98
9.3 x引擎的数据保存 100
第10章 音乐与音效 104
10.1 Cocos2d-x声音播放引擎简介 104
10.2 音频文件预加载 106
10.3 背景音乐的播放控制 107
10.4 游戏音效的播放控制 108
10.5 音乐与音效工具介绍 110
第11章 粒子 113
11.1 Cocos2d-x粒子原理 113
11.2 粒子编辑器使用介绍 115
11.2.1 粒子属性简介 118
11.2.2 发射器属性简介 119
11.3 x引擎内置粒子实例 120
11.3.1 火焰效果 121
11.3.2 爆炸效果 122
11.3.3 烟雾效果 123
第12章 Cocos2d-x中的物理引擎 125
12.1 Box2D物理引擎简介 125
12.1.1 物理引擎的基本概念 125
12.1.2 Box2D简介 126
12.2 在游戏中引入Box2D物理世界 129
12.3 定义物体对象,实现重力效果 130
12.4 实现物体的碰撞检测 132
12.5 使用关节来连接刚体 135
12.6 Box2D引擎的一些注意事项 140
12.6.1 Box2D调试渲染 140
12.6.2 Box2D速度与性能注意事项 141
12.6.3 复杂多边形的代码生成工具 142
第13章 Cocos2d-x引擎中的网格地图 145
13.1 2D游戏网格地图介绍 145
13.2 使用网格地图编辑器 147
13.3 在Cocos2d-x引擎中使用网格地图 151
13.3.1 显示网格地图 

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