内容简介
现阶段,我国手机网络游戏产业发展势头迅猛,市场规模不断扩大,经济效应日趋凸显。游戏用户的心理与消费行为不但受具体消费场景的影响,外部环境因素诸如空气质量和天气情况等同样会对游戏用户的消费心理和行为产生作用。本书基于空气质量和天气的视角,采用文献研究和实证分析相结合的方法,来对手机游戏用户消费行行深入研究,很具创新和突破。本书可供相关领域教师、研究人员、学生参考,也值得对此领域感兴趣的读者阅读。
目录
目录
章绪论
节 研究背景及问题提出
节研究目的及意义
第三节研究对象及内容
第四节研究方法
第五节主要创新点
章相关理论及研究综述
节手机游戏用户消费行为的内涵和界定
节手机游戏用户消费行为分析的理论基础和相关研展
第三节空气质量、天气与用户消费行为的研究综述
第四节企业对网络游戏的营销策略研究综述
本章小结
第三章空气质量与手机游戏用户的消费行为
节 空气质量与手机游戏用户的付费行为
节空气质量与手机游戏用户的社交行为
第三节模型建构
第四节变量构念及研究假设
第五节研究方法
第六节实证检验结果
本章小结
第四章天气与手机游戏用户的消费行为
节 天气与手机游戏用户的付费行为
节天气与手机游戏用户的社交行为
第三节模型建构
第四节 变量构念及研究假设
第五节研究方法
第六节实证检验结果
本章小结
第五章企业的营销策略和效果评估
节 企业的营销策略对手机游戏用户付费行为的影响
节企业的营销策略对手机游戏用户社交行为的影响
第三节模型建构
第四节 变量构念及研究假设.
第五节研究方法
第六节实证检验结果
本章小结
第六章结论与展望
节研究结论
节理论贡献
第三节实践意义・
第四节管理启示
第五节研究的局限及未来研究展望
参考文献
附录
后记
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摘要与插图
节研究背景及问题提出
一、理论背景
伴随着移动互联网的蓬勃发展,手机游戏下载和付费行为已引起学者们的关注。根据中国互联网络信息中心发布的《第47次中国互联网络发展状况统计报告》显示,截2020年12月,我国网民规模达9.89亿,互联网普及率达70.4%;手机网民规模达9.86亿,网民中使用手机上网人群的占比达99.7%。网络娱乐类应一步向移动端转移,手机网络游戏用户规模为5.16亿(见图1-1),占手机网民的52.4%。①在宏观政策、产业发展等层面,游戏产业得到国家的重视和支持。2017年5月,办公厅、办公厅印发了《国家“十三五”时期文化发展改革规划纲要》,要求“优化文化产业结构布局。加快发展网络视听、移动多媒体、数字出版、动漫游戏、创意设计、3D和巨幕电影等新兴产业”①。根据中国音数协游戏工委与中国游戏产业发展研究院共同发布的《2020年中国游戏产业报告》显示,随着新冠肺炎疫情得到有效控制,游戏产业逐步恢复正常生产经营,2020年第三季度中国游戏市场实际销售收入为685.22亿元,环比增长3.37%,产业实际销售收入实现阶段增长,预测我国的游戏产业市场规模有望突破3300亿元,远超电影产业,②手机网络游戏已经成为网络游戏发展的重要趋势之一。学者们早已注意到了虚拟世界的科研价值(Bainbridge,2007)。在线虚拟世界是人们可以以某种现实的方式工作和互动的电子环境,从社会、行为经济科学、管理科学以及以人为中心的计算机科学角行深入研究,都具有巨大的潜力。以网络游戏作为虚拟世界的切入点去探索虚拟世界和现实世界的关
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