内容简介
本书是一本提高Cinema 4D三维渲染技术的教程图书,主要针对有Cinema 4D基础的读者编写,介绍了Octane渲染器在三维渲染技术中的重能和应用实例。
本书介绍了Octane渲染器的常用技法括Octane渲染设置、Octane灯光照明系统、Octane材质编辑系统、Octane节点编辑系统、Octane雾体积与标签,以及Octane视觉表现项目实例。为了帮助读者快速掌握,书中利用“控制变量法”测试的方式来讲解软能,使用实例行渲染技术的综合练望能让读者一步一个脚印,稳扎稳打,牢固地掌握三维渲染技术。
本书可供三维设计、视觉传达设计、影视后期设计等行业的设计师阅读学可以作为高等院校数字艺术类、影视动画类等相关专业的教材。
目录
第 1章 认识Octane渲染器
1.1 为何选择Octane 30
1.1.1 Octane 30
1.1.2 Redshift 30
1.2 Octane的主要特点 31
1.3 Octan 32
第 2章 快速掌握Octane渲染设置
2.1 Octane渲染界面 34
2.1.1 云端 35
2.1.2 对象 35
2.1.3 材质 35
2.1.4 比较 36
2.1.5 工具栏 37
2.1.6 Octane设置 37
2.2 直接照明模式 38
2.2.1 大采样 38
2.2.2 GI模式 38
2.2.3 折射深度 39
2.2.4 反射深度 39
2.2.5 漫射深度 39
2.2.6 光射偏移 39
2.2.7 过滤尺 40
2.2.8 AO距离 40
2.2.9 Alpha阴影 40
2.2.10 Alpha通道 40
2.2.11 保持环境 41
2.2.12 自适应采样 41
2.3 路径追踪模式 42
2.3.1 焦散模糊 42
2.3.2 GI修剪 42
2.4 PMC与信息通道模式 43
2.5 渲染设置 43
2.5.1 设置Octane渲染界面 43
2.5.2 设置Octane工具栏 44
2.5.3 设置Octane渲染预设 45
第3章 Octane灯光照明系统
3.1 Octane日光系统 48
3.1.1 浑浊 48
3.1.2率 48
3.1.3 向北偏移 49
3.1.4 太阳大小 49
3.1.5 新模式 49
3.1.6 混合天空纹理 50
3.1.7 地面 50
实例:模拟日光照射效果 50
3.2 Octane环境光系统 55
技术专题:Octane纹理环境与Octane HDRI环境的区别 55
3.2.1率 57
3.2.2 类型 57
技术专题:如何使用“可见环境”丰富场景的灯光效果 57
实例:使用HDRI环境丰富效果 58
技术专题:如何为场景添加雾效果 60
实例:制作日光的雾效果 62
3.3 Octane区域光系统 63
3.3.1 灯光形状 63
技术专题:分清Cinema 4D属和Octane属 64
3.3.2 区域光与IES 64
3.3.3 类型 65
3.3.4率 65
3.3.5 色温 65
3.3.6 纹理 66
3.3.7 分配 66
3.3.8 表面亮度 67
3.3.9 双面 67
3.3.10 标准化 68
3.3.11 漫射可见/折射可见 68
3.3.12 投射阴影 68
技术专题:理解透明发光的原理 68
3.3.13 使用灯光颜色 70
技术专题:修改灯光颜色的3种方法 70
3.3.14 摄像机可见 71
3.3.15 阴影可见 71
技术专题:认识Octane目标区域光 72
技术专题:如何在Octane中使用IES灯光 72
实例:使用区域光制作细节照明 73
3.4 自发光对象 76
3.4.1 创建黑体发光 76
3.4.2 黑体发光的颜色 76
3.4.3 纹理发光 77
实例:制作自发光创意效果 78
实例:制作迷雾森林灯光效果 81
实例:制作石雕展示灯光效果 81
实例:制作废旧环境灯光效果 82
第4章 Octane材质系统
4.1 Octane漫射材质 84
4.1.1 材质类型 84
4.1.2 节点编辑器 85
4.1.3 漫射通道 85
4.1.4 粗糙度通道 87
4.1.5 凹凸通道 87
技术专题:如何将“凹凸”通道的RGB模式转换为灰度模式 87
4.1.6 正常通道 88
4.1.7 置换通道 88
4.1.8 透明度通道 89
4.1.9 传输通道 90
4.1.10 公用通道 90
4.1.11 编辑通道 92
4.2 Octane光泽材质 92
4.2.1 镜面通道 92
4.2.2 薄膜宽度/薄膜指数通道 93
4.2.3 索引通道 94
4.3 Octane透明材质 94
4.3.1 反射通道 95
4.3.2 色散通道 95
4.3.3 索引通道 96
4.3.4 传输通道 96
4.3.5 中通道 97
技术专题:如何理解吸收介质的参数 99
技术专题:散射的控制方法 100
4.4 Octane混合材质 102
4.4.1 混合材质通道 102
技术专题:使用图像纹理和程序纹理来控制混合 103
4.4.2 使用置换通道 103
实例:制作创意效果 104
实例:制作有色玻璃球材质 107
实例:制作实景材质 110
实例:制作野外植物材质 113
实例:制作人物夜晚场景材质 114
实例:制作小清新风格材质 115
实例:制作手表材质 116
第5章 Octane节点编辑系统
5.1 节点编辑器 118
5.1.1 节点编辑器界面 118
5.1.2 节点编辑方式的优势 120
5.2 材质节点 121
5.2.1 Octane材质 121
5.2.2 混合材质 121
5.3 纹理节点 122
5.3.1 图像纹理 122
5.3.2 RGB颜色 123
5.3.3 高斯光谱 123
技术专题:高斯光谱与RGB颜色节点的对比 124
5.3.4 浮点纹理 125
5.3.5 世界坐标 126
5.3.6 烘焙纹理 126
5.4 UV投射节点 127
5.4.1 纹理投射 127
5.4.2 UVW变换 129
5.5 生成节点 130
5.5.1 棋盘格 130
5.5.2 污垢 131
技术专题:在混合材质中使用“污垢”节点 132
5.5.3 衰减 133
技术专题:使用“衰减”节点制作X光效 135
5.5.4 大理石 135
5.5.5 噪波 136
5.5.6 颜色 137
技术专题:如何将黑白色修改成RGB颜色 138
5.5.7 正弦波 138
5.5.8 侧面 139
技术专题:如何将黑白模型的黑白色改为RGB颜色 139
5.5.9 实例颜色 140
技术专题:如何解决渲染窗口没颜色的问题 140
技术专题:如何解决发射器的粒子只有一个模型颜色的问题 141
5.5.10 实例范围 142
技术专题:如何为“实例范围”添加RGB颜色 143
5.6 贴图节点 144
5.6.1 修剪纹理 144
5.6.2 颜色校正 145
5.6.3 余弦混合 146
5.6.4 渐变 148
技术专题:如何理解“复杂”模式的渐变 150
5.6.5 反向 152
5.6.6 相乘/添加/减去 153
5.6.7 比较 154
5.6.8 面 155
实例:制作创意材质 156
实例:制作科幻场景 160
实例:制作科技感画面 166
实例:制作旧手机特写画面 167
实例:制作光束效果 168
第6章 Octane雾体积与标签
6.1 Octane雾体积 170
6.1.1 类型 170
6.1.2 生成/类型 170
6.1.3 尺 171
6.1.4 体素大小 171
6.1.5 体速相乘 172
6.1.6 边缘羽化 172
6.1.7 纹理 172
6.1.8 显示类型 173
6.1.9 体积介质 173
技术专题:如何创建云雾的色彩 173
技术专题:如何控制云雾的浓度 174
技术专题:如何制作燃烧的烟火 175
6.2 Octane分布 177
6.2.1 分布的操作方法 178
6.2.2 分配 178
6.2.3 保持距离 179
6.2.4 法线对齐 179
6.2.5 顶点贴图 180
6.2.6 着色器 181
6.2.7 法线阈值 181
6.2.8 位置 182
6.2.9 比例 182
6.2.10 旋转 183
技术专题:使用Cinema 4D中的效果器影响分配效果 183
技术专题:如何修改分布对象的颜色 184
6.3 Octane对象标签 186
实例:Octane毛发渲染 186
实例:Octane样条渲染 188
实例:X-Particles粒子渲染 190
实例:X-Particles拖尾渲染 191
6.4 Octane摄像机标签 193
6.4.1 摄像机类型 194
6.4.2 运动模糊 195
6.4.3 Octane景深 197
6.4.4 摄像机成像 198
6.4.5 后期处理 199
6.5 Octane渲染通道 200
6.5.1 灯光通道 201
6.5.2 图层蒙版 202
6.5.3 信息通道 204
实例:制作TFD色彩烟雾效果 205
实例:制作绚丽的地形分布效果 206
第7章 Octane视觉表现项目实例
7.1 汽车渲染:汽车与街道 208
7.2 写实渲染:手机与城市 209
7.3 海报主图渲染:霓虹城市 210
7.4 海报主图渲染:科幻巨型建筑 211
7.5 影视场景渲染:史前森林 212